EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=316391
Несколько советов организаторам, авторам и игрокам
Автор: Техподдержка Сети
8 июля 2021 г.
Публикация прочитана: 364 898
раз

 

Ниже представлены известные проблемы/советы связанные с игровым движком ENCOUNTER и самим сайтом *.en.cx. Некоторые пункты выявлены эмпирическим путем.


1. Настройки анонса и проведение игры.


1.1 Для того, чтобы повесить анонс игроку необходимо получить авторские права у владельца домена (или иного администратора с этого домена), пополнить счет в разделе “Мой баланс” (либо альтернативный вариант по ссылке: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?fmode=gb&topic=274184) и в разделе “Администраторская” выбрать пункт “Создать игру”. Ценник для игры указан около типа игры.

Помните, что вы должны проводить тот тип игр, которым соответствует анонс. Например проводить реальные игры на мозговом штурме - запрещено (даже если у вас 100 уровней на логику и один полевой код, то это схватка). В случае вопросов - обращайтесь в Техподдержку.


1.2 При создании анонса, авторы обычно вставляют афишу. Штатные средства движка позволяют загружать картинки. Для этого надо создать пустой анонс (со всеми настройками и датой), зайти в “Управление” и под списком уровней можно загрузить картинку. После загрузки картинки можно получить ссылку на нее и вставить в редакторе анонса в “Настройки игры”. Это можно сделать как html тэгом img src, так и кнопкой Insert Image над полем редактирования (немного информации про тэги вот тут: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=9983).

Вы можете вставлять ссылки и из других ресурсов, но только вы несете ответственность за доступность этих ресурсов.


1.3 Рекомендуемый размер картинки для анонса - 800 пикселей по ширине. Конечно, можно и больше и меньше, но при картинке большего размера дизайн сайта может отображаться некорректно.

UPD. blay: 07.07.2021 Можно и более 800px, но тогда надо ставить width="" в процентах иди пикселях. И будет дольше загружаться.


1.4 При открытии ссылки виде *.en.cx с любого мобильного устройства, открывается мобильная версия сайта. Если вы не хотите переключаться между версиями, то можно давать ссылку вида: *.en.cx/default.aspx


1.5 Если вы хотите скрыть статистику из игры, в меню  “Настройки игры” -> “Расширенные настройки” помимо пункта “Доступность on-line статистики во время игры” можно еще снять галочку в пункте “Отображать место участника в конце игры”. Это закроет таблицу ТОП-10 в самом анонсе. Соответственно, при открытии статистики не забудьте поставить галочку.  Есть небольшой баг, который позволяет видеть, кто занял первое место в списке прошедших игр в “Календаре”.

Если вы хотите скрыть названия уровней то используйте галочку в “Расширенные настройки” -> “Скрыть название уровней до конца игры”. Если вы не поставили эту галочку, то с помощью дополнительных надстроек, названия уровней при скрытой статистике могут быть видны.


1.6 При установке в МШ взноса за участие, отличным от 0, эта сумма будет автоматически списываться с EN счета. Если вы хотите использовать известную систему с оплатной вручную на счет автора, то указывайте 0. При оплате автоматически через сам движок, сумма взносов на счет автора поступит, когда автор после игры нажмет на соответствующий пункт в “Администраторская” -> “Управление своими играми” -> “Выплата $$$”. Деньги попадут на счет тому, кто открывал анонс. Движок по умолчанию ставит призовой фонд 50%, если нужно - меняйте. 


1.7 АКС можно поднять до 1.5 или даже до 2.0. Для этого необходимо, чтобы игра была масштабной, в нее участвовали игроки из других регионов, разыгрывался орден, она была очень значимая для региона. Для более развернутой консультации обращайтесь в Техподдержку.


1.8 До технического начала игры, саму игру можно удалить и деньги за нее вернутся на EN-счет. Если игра технически началась и неважно, есть там уровни или нет, то деньги за нее вернуть уже нельзя. Если у вас началась игра, а вы пропустили этот момент - пишите в Техподдержку, будем думать, что делать (но лучше не пропускайте, с большой долей вероятности, анонс потрачен впустую). Помните, что формат “Точки” имеет ограничение на 7 часов, т.е. если вы пропустите старт, то сделать уже ничего нельзя вообще.


1.9 При использовании указанной последовательности, мы рекомендуем делать не более 20 уровней, для не более 20 команд. Технически возникают непонятные глюки с самой последовательностью и работой движка. Исправить во время игры уже будет невозможно.


1.10 При заливке уровней можно и нужно использовать любые html-тэги и дополнительные скрипты/стили. Однако это все используется на свой страх и риск. Техподдержка и никто кроме вас не несет ответственности за некорректную работу той или иной надстройки. В общих публикациях есть темы со всякими помогалками для игроков и авторов: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=314428


1.11 При заливке игровых уровней есть возможность протестировать свой уровень, как это выглядит со стороны игрока и проверить заливку. Однако, в режиме “Превью уровня в игре” есть фишка/баг, после каждого введенного кода, уровень откатывается на исходное состояние, т.е. проверить сразу все коды не получится, только поочередно.

Помните, что задания надо писать в заданиях. Если вы напишите задание в сообщении для команд то потом, в сценарии это будет недоступно.


1.12 Для удобства старта и размещения информации вполне нормально ставить стартовую заглушку. Это выглядит, как 1 уровень с вводной информацией. Он может быть как с автопереходом, так и без. В случае с автопереходом, игроки начинают следующий уровень одновременно. Если автоперехода нет (это обычно удобнее, так как авторы могут менять время реального старта), то лучше давать проходной код игрокам. Лучше не снимать уровень, если на нем находятся игроки. Если хотя бы один игрок команды не зайдет в игру на момент снятия, движок будет считать нахождение этим игроком  на снятом уровне до тех пор, пока он не обновит движок. Следовательно вся статистика поедет и результаты команды могут быть некорректными.


1.13 Во время самой игры рекомендуем делать технические заглушки, которые представляют из себя уровень без автоперехода с кодом, который команды бьют, если все хорошо. В случае косяков и проблем с движком, они позволяют не потерять всю игру, а оставить команды на техзаглушке. Также, часто авторы используют техзаглушки как средство от форс-мажоров.


1.14 Если хотя бы одна команда попала на уровень, то изменить время автоперехода на этом уровне уже нельзя. Остальные параметры доступны для изменения.

ВАЖНО! Если на уровне уже есть команды или пройденные команды, то не трогайте количество секторов и их наполнение, это вызовет некорректное отображение статистики или даже автоматический переход на следующий уровень с пересчетом времени на следующий уровень. Вообще, если команда на уровне, лучше ничего не трогать, хотя бы из-за равенства условий.


1.15 Если у вас используется штурмовая последовательность, то время финиша игры устанавливайте на некоторое время (обычно 5 минут) больше, чем самое большое время тайм-аута. За это время игрокам, которые прошли не все уровни, необходимо прощелкать невзятые уровни, чтобы они появились в статистике. Это также необходимо объяснить игрокам в анонсе или брифинге-техничке. Если вы признаете игру состоявшейся, то сделать это корректно нельзя. 

Если вдруг так получилось, что команда не прощелкала уровни, а надо ее ввести в статистику, то в “Управлении своими играми” -> “Корректировать результаты” можно добавить эту команду в игру, однако, если команда пробила свой последний код рано (например раньше последнего кода реальной первой команды), то движок будет считать при рассчете очков именно эту команду, как первую и значит все получат меньше очков.


1.16 Похожее действие с линейной последовательностью, если в конце длинная заглушка. По окончанию ее из команды хотя бы один человек должен зайти в движок и обновить его, чтобы в статистике все уровни были.


1.17 При снятии уровней из игры помните, что если команда вбила на этом уровне бонус и получила бонусное время, то из статистики оно не будет снято и вам надо вручную компенсировать время.


1.18 Когда игра закончилась, не спешите признавать прям сразу состоявшейся. Проверьте, все ли команды завершили игру, не нужно ли перенести финиш для этого. После признания состоявшейся изменить время финиша невозможно.


1.20 Когда вы готовы закрыть игру, то в “Управлении своими играми”, необходимо нажать 3 кнопки: “Завершить прием оценок”, “Начислить очки участникам” и “Рассчитать ИК”. После этого игра полностью закрыта. У авторов есть еще 2 недели, чтобы переоткрыть игру там же и что-то исправить. После этих 2-х недель, редактировать уже ничего нельзя.


1.21 Владелец домена и участник с правами “Управление всеми играми” может получить доступ к даже закрытой статистике. То, что участник или владелец имел доступ к статистике отобразится в списке администраторов имевших доступ к игре. Будьте внимательны, никаких дополнительных предупреждений не будет. Если боитесь случайно нажать на статистику - снимайте с себя права или играйте ботом и потом меняйте себя в составе. UPD. 01.03.2023 При просмотре закрытой статистики, игрок с правами сначала получит предупреждение.

 

UPD 07.07.2021 

 

Джеймс Бонд: При одновременном до миллисекунды вводе верных кодов двумя или более игроками одной команды может не засчитаться бонус.

 

2. Настройки домена и возможности с различными правами доступа.


2.1 “Редактирование дизайна” позволяет полностью изменить внешний вид сайта, однако помните. что по умолчанию всегда сначала загружается основной дизайн и ваш уже будет загружаться поверх. Помните, что вся ответственность за использование скриптов лежит на вас. Техподдержка не оказывает консультации по этому поводу.

Для того, чтобы загрузить домен без дизайна, то к адресу добавьте: ?design=no


2.2 На домене можно включить несколько языков, однако они могут быть некорректно или не до конца переведены. Основным языком сети считаем русский. Для верного отображения всех анонсов и прочего для всех языков, необходимо в “Администраторская” -> “Настройки сайта”, поставить галочки в “Языковых настройках”.


2.3 В “Управлении администраторами” владелец домена может назначать администраторов, организаторов (те же права, что и автор игр, но с доступом ко всем играм) и авторов игр. 


2.4 Участник с правами “Управление пользователями” может восстановить пароль игроку (только для тех, кто прописан на домене), который забыл его и также потерял доступ к почте. Для этого необходимо поменять почту игроку на любую другую, которую укажет игрок и восстановиться на нее. Старый пароль при этом недоступен никому.

ВАЖНО! Администратор, перед выполнением действий, должен убедиться, что игроку действительно принадлежала учетная запись и он является тем, за кого себя выдает. Если администратор или иное лицо будет злоупотреблять этим правом и красть аккаунты, то он будет отправлен в Сибирь. Под ответственность также может попасть и владелец домена. Красть аккаунты запрещено!

Для замены почты необходимо обратиться в Техподдержку Сети. Будьте готовы предоставить доказательства, что вы являетесь владельцем аккаунта, если пишете не с того аккаунта, который потерян.


2.5 В пункте “Почтальон” возможно сделать почтовую рассылку, однако это малоэффективно, так как часто почтовые сервисы могут отправить письма в спам.


2.6 Если необходимо поменять географическую привязку домена, заголовок и т.д. - обращайтесь в Техподдержку.


3. Известные баги и их решение. Администрация Сети надеется, что в скором времени это будет исправлено, но конкретных сроков нет. Если ничего не помогает, обращайтесь немедленно в Техподдержку.


3.1 В случае появления ошибок, в первую очередь необходимо всей команде выключить расширения браузеров/ботов/надстройки и повторить действия, очень часто после этого ошибки исчезают.


3.2 Есть плавающая ошибка, которая может автоматически перекинуть команду на следующий уровень. С чем это связано - непонятно, известно буквально несколько таких случаев.

РЕШЕНИЕ: сам уровень для команды не спасти, только пересчет исходя из локальных правил. Дальнейшие уровни спасет техзаглушка.


3.3 При использовании указанной последовательности ни в коем случае не надо снимать уровни до тех пор, пока все команды не финишировали.


3.4 Есть очень редкая ошибка, при некотором количестве секторов и огромном количестве ввода кодов командами. При закрытии последнего сектора, внезапно становится оставшееся количество секторов отрицательное. Эмпирическим путем выявлено, что это появляется при указанной или штурмовой последовательности.

РЕШЕНИЕ: пункт 3.1 + авторам добавить еще один сектор и команде ввести этот код (не работает, если нагрузка по вводу кодов огромная).


3.5 Тип игры Викторина при любой нелинейной последовательности может скакать по уровням или выкидывать на начало игры.

РЕШЕНИЕ: использовать только линейную последовательность в Викторине.


3.6 При заливке игры лучше всего перепечатывать ответы, если вы берете это с других сайтов. Часто бывают скрытые символы, которые игроки не видят и тогда код будет неверным.


3.7 Дополнительные скрипты могут вызывать серьезную нагрузку на движок. Даже условная олимпийка на соседнем домене может вызвать тормоза на вашем. В случае долгого ответа движка или полного падения, не надо всем сразу обновлять движок, это усугубит ситуацию.

РЕШЕНИЕ: перестать постоянно обновлять движок, выполнить пункт 3.1, связаться с Техподдержкой (если сайт недоступен, то через телеграм).


3.8 Так как сеть используется без сертификата ssl, некоторые недобросовестные провайдеры вставляют в трафик рекламу. Обычно помогает обращение к провайдеру с требованиями удалить ее. К примеру, "Мегафон" добавляет рекламу, но по запросу пользователя отключает это.

 

UPD. 30.11.2021

 

3.9 Установлено, что большое количество бонусов начинает тормозить систему, а если у них есть таймеры, то это серьезно нагружает базу данных. На данный момент считаем, что более 100 бонусов с таймером единомоментно в уровне дают нагрузку на базу данных почти 90%, в связи с чем серьезно замедляется доступ к ней и игровой системе для всех ее пользователей, а статистика может отображать некорректную информацию. Исправить и пересчитать статистику будет невозможно.

РЕШЕНИЕ: Мы советуем найти программиста и переносить логику обработки такого количества информации в альтернативные движки.


4.  Действия, которые Администрация Сети порицает и наказывает. Напоминаем, что финальное звено решения игровых проблем - владелец домена. Если владелец домена не решает нижеуказанные проблемы, то он несет ответственность наравне с авторами/игроками.


4.1 Запрещено убирать игрока из состава команды без его согласия, под любым предлогом.


4.2 Запрещено накручивать себе ИК методом манипуляции оценками (есть некоторый баг).


4.3 Мы не против накрутки КС ботами (добавлением в финишный протокол кучи ботов для повышения КС), однако считаем это грязным методом.


4.4 Оценка, которую поставил игрок не должна ни в коем случае влиять на его место в итоговой статистике. Иными словами запрещены бонусы/штрафы в зависимости от оценки игры.

 

 

Если есть какие-то дополнения и правки - пишите в комментариях.